Hindari Kecanduan Gadget di Kalangan Milenial, Ini Strategi Kemenpora

Khalied Malvino
Khalied Malvino

Hindari Kecanduan Gadget di Kalangan Milenial, Ini Strategi Kemenpora Konferensi pers Opening Ceremony Southeast Asia Cyber Arena (SEACE) 2019 di Balai Kartini, Jakarta Selatan, Jum'at (8/11). [Foto: Khalied Malvino/Winnetnews.com]

Winnetnews.com - Maraknya ber-gadget ria di kalangan milenial bisa menimbulkan efek atau dampak negatif dan postifi bagi kesehatan dan kejiwaan pengguna gadget. Terlebih, era digitalisasi dan teknologi semakin maju dan mendukung merambahnya game online yang membuat anak kecanduan gadget.

Dari segi positif, kemajuan teknologi merupakan bukti berkembangnya era digitalisasi di Indonesia. Apalagi penyedia daring semakin bervariasi, seperti munculnya transportasi online yang terintegrasi menjadi ride hailing, online shopping, hingga eSports yang kini banyak diminati kalangan milenial.

Namun, kemajuan teknologi itu juga dapat berdampak negatif, misalnya membuat penggunanya kecanduan. Menyikapi hal tersebut, Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) menilai dukungan keluarga menjadi satu-satunya cara untuk meningkatkan prestasi anak, khususnya di bidang olahraga dan teknologi.

Pelaksana Tugas (Plt) Deputi IV Bidang Peningkatan Prestasi Olaharaga Kemenpora, Yuni Poerwanti menekankan, dukungan keluarga merupakan faktor utama untuk meminimalisir kaum milenial di ruang lingkup yang lebih luas.

Menurutnya, kecanduan gadget di kalangan milenial harus bisa dikelola dengan baik. Ada baiknya jika orang tua di rumah lebih banyak berperan dalam mengawasi anak yang hobi bermain gadget.

“Saya gak mau kalau anak saya kecanduan gadget, tapi gak bermanfaat. Caranya ya keluarga harus membentengi, bukan dengan melarang anak bermain gadget. Yang kita kontrol itu saat anak kita fokus terhadap gadgetnya, ya kita ajak ngobrol. Jadi, yang dibutuhkan itu fungsi controlling dari orang tua terhadap anak,” papar Yuni kepada Winnetnews.com usai Opening Ceremony Southeast Asia Cyber Arena (SEACA) 2019 di Balai Kartini, Jakarta Selatan, Jum’at (8/11).

Pelaksana Tugas (Plt) Deputi IV Bidang Peningkatan Prestasi Olahraga Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora)
Yuni Poerwanti usai konferensi pers Opening Ceremony Southeast Asia Cyber Arena (SEACE) 2019
di Balai Kartini, Jakarta Selatan, Jum'at (8/11). [Foto: Winnetnews/Sofia Citradewi]

Yuni menambahkan, teknologi kini semakin merambah hingga ke usia anak Sekolah Dasar (SD) terutama di segi pendidikan. Ia menyebut, di tiap SD yang taraf ekonomi maju, sudah banyak menggunakan media belajar gadget.

“Tapi apa kita tahu itu gadget baik atau buruk di sekolah dalam hal pemanfaatannya? Apa benar digunakan untuk belajar atau bukan? Tapi kita bisa pastikan si anak bisa melihat dunia lebih luas melalui gadget itu,” lanjutnya.

Menyoal batasan usia sebagai bentuk tanggungjawab operator game online dalam pendataan di platform sesuai imbauan Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo), Yuni mengungkapkan bagi anak-anak maupun orang dewasa yang sudah kecanduan gadget yang tidak tersalurkan, dipastikan dapat berdampak buruk di masa depannya.

“Nah, makanya ini ada turnamen yang cukup bagus, artinya UniPin sebagai sarana yang bisa menyalurkan para milenial yang sudah kecanduan game online dapat memberikan nilai positif karena ada dampak baiknya di situ. Misalnya, si anak ngikut kompetisi game online yang mengasah otak, kayak kemarin di Bali ada kompetisi berhitung. Anak Indonesia itu ya ternyata menangan yo. Berhitung cepat itu kan bagus untuk mengasah otak ya,” bebernya.

Yuni menilai batasan usia di eSports, tidak menjadi persoalan karena seharusnya atlet eSports sudah dibina sejak usia muda. Hal ini dapat berdampak positif bagi anak yang fokus di bidang eSports dalam mengarahkan minatnya.

“Oh aku mau fokus di satu game online dan sampai khatam, misalnya. Itu semua pastinya kan perlu latihan. Sport science di eSports ini harus ada ke depannya karena penting untuk perkembangan otak dan fisik si anak,” tandasnya.

Apa Reaksi Kamu?